Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd’hui, d’un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquant.e.s montrent qu’il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l’angle du genre.
Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d’expression et d’identification à l’œuvre dans les relations joueur.se/avatar, et les changements introduits par l’avènement des gameuses dans l’univers masculinisé des jeux vidéo.
France culture 29 janvier 2016 : »Numérique : encore trop de stéréotypes ? »